戦闘

本卓の戦闘ルール

行動ルール

戦闘では、DEXを5で割った値をイニシアチブとし、高い順に行動する。端数は切り捨てとする。
イニシアチブが同値の場合はDEXの高い順、さらに同値の場合はPL側を優先するか、任意の方法で決定する。
1ラウンドにつき、各キャラクターは基本的に能動行動1回受動行動1回自由行動1回を行える。

移動

自身の手番開始時、通常の行動を行う前に移動できる。
ただし、移動を行ったラウンド中は、詠唱を伴う術や精密な射撃など、集中を要する行動を行えない。
どの行動が移動後に使用できないかは、武器・術・スキルごとにKPが判断する。

能動行動

攻撃、投擲、観察、道具の使用、スキルの行使など、自分から行う行動を指す。
近接攻撃・射撃・術などの命中判定でイクストリーム成功以上を出した場合、武器やスキルによる基本ダメージダイスを2倍にする。
ダメージボーナス、バフ、追加効果によるダメージは倍増しない。

防御姿勢

能動行動を消費して防御に専念する。
効果は次の自身の手番開始時まで続き、以下のいずれかを選ぶ。

  • 受動行動回数を1回増やす。
  • 受動行動判定1回にボーナスダイス+1を得る。

受動行動

回避、防御、応戦、かばう、相殺、反撃など、相手の行動に対応する行動を指す。

防御

盾、武器、防具、スキルなどで攻撃を受け止め、被ダメージを軽減する行動。
使用する道具や能力に応じた技能で判定する。
判定に成功した場合、防御力をダメージから減算する。
攻撃側との対抗に勝利した場合、または防御判定がイクストリーム成功だった場合、防御力を2倍として計算する。
対抗勝利とイクストリーム成功が重なった場合、防御力は3倍となる。
また、かばいながら防御する場合は防御不利判定となる。

かばう

隣接する味方が攻撃の対象になった時、DEX×1で判定する。
成功した場合、自身が代わりに攻撃を受ける。
範囲攻撃をかばう場合、かばえる対象は原則1体までとする。
複数人分の攻撃を一身に受ける場合、受けるダメージを2倍にして計算する。

相殺

飛来する攻撃に対し、武器・術・スキルなどをぶつけて打ち消す行動。
使用する手段に応じた技能で判定する。
相殺に成功した場合、攻撃側と受動側のダメージをそれぞれ算出する。
受動側のダメージが攻撃側以上であれば、攻撃を完全に打ち消す。
受動側のダメージが下回った場合、差分をダメージとして受ける。
弾丸、不可視の攻撃、広範囲攻撃、精神攻撃など、相殺できない攻撃も存在する。可否はKPが判断する。

反撃

相手の近接攻撃を受けた際、攻撃を受けつつ反撃を行う行動。
使用する武器や手段に応じた技能で判定する。
反撃は、相手が近接攻撃を仕掛けてきた場合にのみ使用できる。
相手の攻撃によって自身が気絶・死亡・行動不能になった場合、反撃は発生しない。
反撃に成功した場合、相手の攻撃処理後に自身の攻撃ダメージを与える。
反撃は防御や回避ではないため、相手の攻撃そのものを軽減しない。

自由行動

短い発言、その場に物を落とす、簡単な合図、軽微なスキルの起動など、行動数を消費しない簡単な行動を指す。
自由行動は基本的に1ラウンド1回まで。

自動命中

対象が動かない物体である、拘束されている、抵抗しないなどの場合、攻撃やスキルは自動命中として扱うことがある。
自動命中の場合でも判定は行い、ファンブルが出た場合は失敗するが、失敗しても半分のダメージを与える。

攻撃範囲

攻撃範囲は、基本的に射程/対象の形で表記する。

  • 自身/自身:自分自身のみを対象にする。
  • 射撃20m/1体:20m以内の対象1体を攻撃する。
  • 視界/5m範囲:視界内の任意の地点を中心に、半径5mの範囲を対象にする。

射程外の対象を狙う場合、KPの判断でペナルティダイスを課して判定できる。
ただし、射程を大きく超える攻撃や、明らかに届かない攻撃は行えない。

射程例

自身

自分自身を起点にする。

近接

隣接、または接触できる対象に使用できる。
射程が2m以上ある近接攻撃は「近接2m」などと表記する。

射撃〇m

〇m以内の対象へ攻撃を飛ばす。
途中に障害物や味方がいる場合、ペナルティダイスを受けることがある。
状況によっては、失敗時に誤射が発生する。

起点〇m

〇m以内の地点を起点に効果を発生させる。
射線上の障害物には妨げられず、誤射も発生しない。
ただし、原則として起点となる場所が視認できていなければならない。

直線〇m

自身から〇mまでの直線上を対象にする。

視界

視界内の対象、または視界内の任意の地点を対象にする。

無限

距離を問わず対象にできる。
ただし、対象の位置や存在を認識している必要がある。

対象例

自身

自分自身のみを対象にする。

〇体

指定された数までの対象を選ぶ。

〇連

指定された回数だけ連続して攻撃する。
原則として、1回ごとに命中判定とダメージ処理を行う。

〇m範囲

指定した地点を中心に、半径〇m以内を対象にする。
「〇m範囲(選択)」と表記されている場合、範囲内の任意の対象だけを選べる。

すべて

射程内のすべての対象に効果を与える。
「すべて(選択)」と表記されている場合、射程内の任意の対象だけを選べる。

逃亡ルール

戦場から離脱する場合、戦場外まで移動できれば逃亡に成功する。
追跡者がいる場合や、距離が十分に離れていない場合はチェイスに移行する。

逃亡者と追跡者は、それぞれ状況に応じた判定を行う。
徒歩ならCON、車両なら運転、船や航空機なら操縦などを使用する。

判定に成功した場合、そのラウンドのMOVを+1する。
イクストリーム成功以上ならMOVを+2する。

その後、逃亡者と追跡者でDEX対抗ロールを行う。
追跡者のMOVが逃亡者のMOV未満である場合、追跡は行えない。
追跡者のMOVが逃亡者を上回っている場合、MOV1差につき追跡者はボーナスダイス+1を得る。

逃亡者が対抗ロールに勝利した場合、距離を広げる。
追跡者が勝利した場合、距離を詰める。
一定回数逃亡者が勝利する、または十分な距離を確保した時点で逃亡成功とする。