状態変化

スキル、道具、環境などによって、キャラクターの状態が変化することがある。
これらを総称して状態変化と呼ぶ。
状態変化は、必要に応じて名称強度を記録する。

《毒5》《魅了2》《狂気:失神》《睡眠》など。

強度が記載されていない状態は、強度1として扱う。
同じ状態を重ねて受けた場合、強度を加算する。
状態変化の回復方法は代表例であり、状況に応じて他の手段で解除してもよい。

状態変化の共通ルール

状態変化による継続ダメージや自然回復判定は、原則としてラウンド終了時にまとめて処理する。
回復判定は、特に指定がなければCON判定またはPOW判定で行う。
肉体的な状態はCON、精神的な状態はPOWを使用する。
〈応急手当〉や〈精神分析〉などによる解除は、原則として能動行動を消費する。
成功した場合、対象の状態を1つ解除する。
状態変化が複数ある場合、処理順は「継続ダメージ」→「回復判定」→「その他の効果」とする。

状態異常例

《気絶》

意識を失い、行動できなくなる。
最大HPの半分以上のダメージを一度に受けた際のCON判定に失敗するか、《重傷》ではない状態でHPが0以下になると発生する。

回復:HPとMPが1以上の状態で、CON判定に成功する。

《重傷》

最大HPの半分を超えるダメージを一度に受けた状態。
《重傷》中にHPが0以下になると《瀕死》になる。

回復:HPが最大HPの半分以上まで回復する。

《瀕死》

《重傷》を負った状態でHPが0以下になった状態。
次のラウンドから、ラウンド終了時に死亡判定を行う。失敗すると死亡する。

回復:HPが1以上になる。

《狂気:○○》

SAN値が一定以上減少したことで、精神的な異常を起こした状態。
狂気の内容は狂気表などで決定する。持続時間は原則1D10ラウンド。

回復:〈精神分析〉、または被ダメージ時のPOW判定に成功する。

《拘束》

身体の一部、または全身を拘束されている状態。
拘束されている部位を使う行動は行えない。全身を拘束されている場合、移動もできない。

回復:〈近接戦闘〉、STR判定、または拘束しているものを外す。

《転倒》

地面に倒れている状態。
移動できず、回避や運動系の判定にペナルティダイス+1を受ける。

回復:能動行動を消費して起き上がる。

《毒》

体内に毒が回っている状態。
ラウンド終了時、強度分の毒ダメージを受ける。

回復:ラウンド終了時強度半減、〈応急手当〉に成功する。

《麻痺》

身体が痺れ、動作が鈍る状態。
運動系判定にペナルティダイス+1を受ける。

回復:ペナルティを受けるたび強度1減少、〈応急手当〉に成功する。

《炎上》

身体や装備に火がついている状態。
ラウンド終了時、強度分の火ダメージを受ける。

回復:ラウンド終了時強度半減、水をかける、地面を転がる、布で覆うなどして消火する。

《睡眠》

眠っており、行動できない状態。
攻撃を受けた場合、自動命中として扱う。

回復:ラウンド終了時強度1減少、被ダメージ時、強く起こされた時。

《凍結》

身体が凍てつき、俊敏な行動が取りづらくなる状態。
イニシアチブを半減し、〈回避〉にペナルティダイス+1を受ける。

回復:ラウンド終了時強度1減少、〈応急手当〉、熱源で温める。

《魅了》

この状態を与えた対象に対して、強い好意や服従心を抱く状態。
対象を攻撃しづらくなり、対象の命令に逆らう行動にはPOW判定が必要となることもある。

回復:被ダメージ時のPOW判定、または〈精神分析〉に成功する。

《石化》

身体が石のように固まった状態。
行動できず、防御力+50を得る。回避は行えない。

回復:通常の手段では解除できない。専用のスキル、道具などが必要となる。

状態例

《飛翔》

空中にいる状態。
地上の障害物を無視して移動できるが、落下や対空攻撃の対象になる。

解除:飛行をやめる、落とされる、飛行手段を失う。

《発電》

強度分の電力を発生させている状態。
特定のスキルや装備のコスト、威力、効果量として使用する。

《集中》

次に行う判定にボーナスダイス+1を得る。
判定に適用した後、強度1減少。

《加速》

次のラウンドのイニシアチブが、強度分上昇する。
適用後、強度1減少。